Wartość polskiego rynku gier komputerowych jest szacowana na setki milionów złotych. Ale krajowi twórcy chcą rywalizować z największymi na świecie, bo tu do wzięcia są już miliardy dolarów
Jeszcze 20 lat temu gry wideo kojarzyły się z mniej lub bardziej obskurnymi salonami. Wrzucony do automatu żeton pozwalał przez kilka minut postrzelać do najeźdźców z kosmosu, wcielić się w postać karateki czy wziąć udział w wyścigu. Choć wiele osób wciąż odczuwa sentyment do tamtych gier, to o ich akcji, grafice czy efektach audio można dziś mówić tylko z ironią. Od tamtego czasu wiele się zmieniło. Wirtualne światy trudno dziś odróżnić od rzeczywistości. Niezwykle dynamicznie rozwija się też rynek gier, który w skali globalnej jest warty ponad 60 mld dolarów. I choć został on zdominowany przez producentów z USA, Japonii i Rosji, odnajdują się w nim także polscy twórcy.
Kilka dni temu na Giełdzie Papierów Wartościowych na rynku New Connect zadebiutowało 11 Bit Studios. Po tygodniu ich notowania są już dwuipółkrotnie wyższe niż w pierwszym dniu sprzedaży akcji. To obok Optimusa (współwłaściciel CD Projekt), City Interactive i Nicolas Games już czwarty podmiot z tej branży notowany na GPW. Tylko w Polsce mają do zagospodarowania rynek wart nawet miliard zł.
11 Bit Studios powstało w grudniu ubiegłego roku, po 11 miesiącach jest już notowane na giełdzie. Za kilka miesięcy ma się ukazać ich najnowsza gra „Anomaly: Warzone Earth”. Do 2012 r. firma chce wydać w sumie 12 produktów przeznaczonych na różne platformy: komputery PC i Mac, konsole Xbox 360 i Sony PlayStation 3 oraz na iphone’y i ipady.
Plany są ambitne. – W przyszłym roku obroty na poziomie 3 mln zł, za dwa lata dwa razy tyle – opowiada „DGP” prezes firmy Grzegorz Michowski. Co ma być receptą na ten sukces? – Opanowanie kanału sprzedaży przez internet. Bez hurtowników oraz dystrybutorów, bez kosztów magazynowych czy opłat za tłoczenie płyt – wyjaśnia Michowski. Zyskać ma na tym też klient, bo towar kupi bez dodatkowych marży. I kolejny argument: produkty 11 Bit Studios będą dostępne w dowolnym zakątku świata. Trzeba tylko zachęcić ludzi do wydania pieniędzy, dlatego część pozyskanego na giełdzie kapitału Michowski chce przeznaczyć na działania marketingowe.

Snajper zarabia miliony

Polski produkt ma szanse odnieść sukces na światowym rynku gier. Najlepszym przykładem jest gra wyprodukowana przez City Interactive „Sniper: Ghost Warrior”. Od czerwcowej premiery sprzedano na całym świecie 800 tys. egzemplarzy, a końca popularności gry wciąż nie widać. Produkcja „Snipera” pochłonęła 3 mln zł, a przy obecnym tempie sprzedaży analitycy rynku szacują, że City zarobi na swoim hicie 30 – 40 mln zł. Giełdowa wartość firmy po sukcesie wzrosła kilkunastokrotnie, przekraczając w pewnym momencie 300 mln zł. Dziś spółka warta jest dziesięć razy więcej niż jeszcze dziewięć miesięcy temu. W I półroczu firma miała 10,5 mln zł zysku netto wobec 0,34 mln zł w tym samym okresie 2009 r.
A wszystko przez wydawałoby się mało odkrywczy pomysł. Gracz wciela się w snajpera samotnie walczącego z brutalną juntą rządzącą egzotyczną wysepką. – Ta gra przeniosła nas do zupełnie innej ligi jako wydawcę – mówił w szczycie popularności prezes City Interactive Marek Tymiński. Przygotowanie „Snajpera” zajęło twórcom dwa lata, pracowało nad nim ponad 20 osób. Tymiński nieprzypadkowo wybrał grę w konwencji fps (first person shooter), popularnie nazywaną strzelanką. – Pod względem sprzedaży to najbardziej popularny typ gier. Na nich właśnie skupiamy swoje działania inwestycyjne – mówi prezes City Interactive. Ponad 95 proc. nakładu „Snajpera” sprzedało się poza granicami Polski.
Na taki światowy sukces liczy też Tomasz Majka, szef katowickiego Nicolas Games, który zadebiutował na giełdzie w kwietniu 2008 r. Dzięki zebranemu kapitałowi firma była w stanie zainwestować ok. 10 mln złotych w swoją superprodukcję – grę „Afterfall: Insanity”. Ma się ona ukazać na rynku za kilka miesięcy. Majka liczy, że uda mu się sprzedać w ciągu dwóch lat milion kopii, choć już 300 tys. zapewniłoby zwrot poniesionych kosztów. Jeżeli plany się ziszczą, „Afterfall” mógłby przebojem wbić się do czołówki komputerowych superhitów.

Pokonać „Wiedźmina”

Tomasz Majka, z wykształcenia ekonomista, w przeciwieństwie do swoich klientów nie jest maniakiem gier komputerowych. Jego rola to wyłapywanie dobrych pomysłów i dopinanie przedsięwzięć do końca. Dlatego też systematycznie rozlicza z harmonogramu prac swój kilkudziesięcioosobowy zespół, od którego jest średnio dwa razy starszy. Majka ma 42 lata, a średnia wieku jego załogi to niewiele ponad 20. To przede wszystkim studenci z pierwszych lat studiów, czasami nawet uczniowie ostatnich klas szkół średnich.
Na założenie Nicolas Games Tomasz Majka wraz z partnerem wyłożyli sześć lat temu po 25 tys. zł. Na początku ich firma nie tworzyła własnych produktów, ograniczała się jedynie do dystrybucji cudzych gier. Dzięki kontaktom nawiązanym przez Majkę jeszcze w czasach pracy dla portalu Onet firma stała się wyłącznym dystrybutorem na Polskę gry „Half-Life 2”, co wzmocniło jej budżet. Nie mogło być inaczej, skoro na całym świecie sequel „Half Life’a” sprzedał się w ok. 7 mln egzemplarzy i dla wielu stał się grą dekady.
Do przełomu doszło trzy lata temu, gdy Majka uznał, że przyszłość widzi w produkcji gier, a nie samej dystrybucji. Jest o co walczyć, skoro przedkryzysowe szacunki wskazywały, że polski rynek gier rozwijał się w tempie ok. 20 proc rocznie. Majka twierdzi, że wydarzenia z 2008 roku zmniejszyły te szacunki do 6 proc., ale rynek odżywa i w ciągu najbliższych dwóch lat jego wartość ma przekroczyć miliard złotych.
Początki były trudne. Produkcje typu „Miś Uszatek” czy „Włatcy Móch” sprzedawały się w kilkudziesięciotysięcznych seriach. Jednak przy kosztach produkcji rzędu 100 tys. zł oznaczało to niezły zysk. Teraz informatycy Nicolas Games kończą pracę nad „Afterfall: Insanity”. Czy powtórzy ona sukces najpopularniejszej polskiej gry „Wiedźmina”? Ta rozeszła się w 1,5-milionowym nakładzie, co dało jej zaszczytne miejsce wśród 100 najlepiej sprzedających się gier w historii. To pierwsza Polska gra komputerowa, której się to udało. „Wiedźmin” został wydany w 15 wersjach językowych, jest przez to pierwszą polską produkcją o tak dużym zasięgu. Poza tym otrzymał około 100 nagród i wyróżnień, a przez wiele branżowych serwisów oraz czasopism został uznany za najlepszą grę RPG 2008 roku. Za „Wiedźminem” stoi zależne od Optimusa studio CD Projekt, które teraz kończy pracę nad drugą częścią gry. Budżet tej produkcji to 27 mln zł i ma się jej sprzedać nawet o 30 proc. więcej niż pierwszej części gry. CD Projekt zakłada, że w 2010 r. przychody jego grupy wzrosną do 90 mln zł z 80 mln w roku ubiegłym.

Miliardy do wzięcia

Podczas konferencji Edinburgh Interactive, która odbyła się w sierpniu tego roku w Wielkiej Brytanii, Paul Heydon, zajmujący się inwestycjami bankier z banku Avista Parners, przedstawił prezentację, w której oszacował ogólną wartość rynkową branży gier wideo na sumę od 100 do 105 mld dol. Obecnie jest to najbardziej dochodowa gałąź przemysłu rozrywkowego na świecie. Heydon uzyskał ten wynik, dodając do siebie wartość rynkową największych firm branży.
Około jednej trzeciej z szacowanych 100 mld dol. to wartość samego koncernu Nintendo (34,9 mld). Producenci gier na telefony komórkowe są warci ponad 8 mld dolarów. Rynek gier sprzedawanych online zostal wyceniony na około 23,5 mld dolarów. Z kolei analitycy z DFC Intelligence, firmy zajmującej się badaniem stanu finansowego branży, prognozują, że same dochody ze sprzedaży gier wideo w 2015 roku osiągną sumę aż 70 mld. dol. Te dwie analizy są jednak zaniżone, bo pomijają setki mniejszych deweloperów i dystrybutorów, takich jak choćby 11 Bit Studio czy Nicolas Games.