Gry komputerowe - nie zabawa, ale poważny biznes

Przychody producentów gier rosną szybciej niż koncernów fonograficznych i studiów filmowych. A że wszyscy sprzedają rozrywkę, czas fuzji i przejęć zbliża się nieubłaganie

Pościgi, walki wręcz, odbijanie zakładników, smak olimpijskiego zwycięstwa - gry komputerowe pozwalają tego doświadczyć. Amerykanie już teraz więcej czasu spędzają przed komputerem niż telewizorem. Dla tradycyjnych gałęzi rozrywki - kina, telewizji i muzyki to poważne ostrzeżenie. Pod ich bokiem narodził się w ciągu kilkunastu lat poważny konkurent. Tym bardziej niebezpieczny, że przez wielu wciąż lekceważony.

Wszystko gra

Od kilku lat branża gier żyje w symbiozie z kinem. Na ekran trafiały adaptacje takich komputerowych przebojów jak "Tomb Raider" z seksowną archeolog Larą Croft w roli głównej czy "Resident Evil".

Ale trend się odwraca: studia filmowe od pewnego czasu traktują gry jako kolejny sposób na zarobek. Świetnie sprzedawały się, mimo wyjątkowo słabych recenzji, komputerowe adaptacje "Władcy pierścieni" i "Matriksa". Twórcy tego ostatniego - bracia Wachowscy - zapowiedzieli, że kolejne przygody Neo będą mogli zobaczyć tylko gracze. W tym roku w ciągu dwóch miesięcy sprzedano ponad milion kopii gry opartej na "Spider-manie 2".

Branża gier zresztą coraz bardziej upodabnia się do rynku kinematograficznego. Zasada mówiąca, że tylko dwa filmy na dziesięć zarabiają na siebie, przenosi się do świata gier.

Rosną też koszty produkcji. W 2003 r. średni budżet komputerowej superprodukcji wynosił 10 mln dol. Drugie tyle kosztowały promocja i marketing. Przed pięcioma laty budżet dużej gry sięgał "ledwie" 3 mln dol.

Rekordowo drogi był zeszłoroczny "Enter the Matrix", na którego stworzenie Infogrames (od roku pod nazwą Atari) wydało 20 mln dol.

- Wkrótce, tak jak w branży kinowej, rynek będzie pchało tylko kilka superprodukcji - powiedział niedawno "The New York Times" Edward Williams, analityk banku inwestycyjnego Harris Nesbitt.

W 2003 r. 40 proc. przychodów jednego z liderów rynku - Activision - pochodziło już tylko z dwóch tytułów - symulacji jazdy deskorolką "Tony Hawk's Underground" i "True Crime: Streets of LA". Activision mogło pochwalić się stopą zwrotu rzędu 35 proc., niespotykaną wśród studiów filmowych.

O ile film żyje w kilku wcieleniach - schodząc z wielkiego ekranu na półki sklepowe w postaci kaset i płyt DVD, a później trafiając do telewizji, o tyle przychody z gier są jednorazowe. Większość pochodzi z pierwszych trzech-sześciu miesięcy sprzedaży. Później gry są przeceniane o 30-60 proc., a na półkach królują nowości. Producenci gier szukają więc sposobów na przyciągnięcie klienta na stałe.

Tym magicznym sposobem mają być gry w internecie, gdzie posiadacze oryginalnych programów mogą ze sobą rywalizować. Oprócz kupienia gry muszą jednak zapłacić comiesięczny abonament za możliwość toczenia bezpośrednich pojedynków.

Kolejny motorem sprzedaży mają być wersje gier na urządzenia przenośne - niewielkie konsole Nintendo czy Nokii oraz komputery podręczne. Jak szacuje Jupiter Research, wartość tego rynku w ciągu najbliższych pięciu lat będzie rosła w tempie 16 proc. rocznie, by w 2009 r. sięgnąć 2,7 mld dol. Liczba mobilnych graczy ma się prawie podwoić - z 23 mln w 2003 r. do 43 mln osób.

Era wielkich producentów

Podobieństw między tradycyjnymi gałęziami rozrywki a branżą gier jest coraz więcej.

Na rynku zaczynają dominować wielcy producenci, których stać na poniesienie gigantycznych nakładów czy kupienie licencji na wykorzystanie filmowej fabuły. Wielcy gracze to m.in.: Electronics Arts, Activision, THG czy Microsoft. Silną pozycję na rynku gier do konsol ma Sony.

Branżą zaczynają się interesować także koncerny działające w innych gałęziach rozrywki. Warner Bros. (część giganta Time Warner) kupiło niedawno Monolith Production, a koncern Viacom, właściciel studiów filmowych Paramount i stacji telewizyjnych MTV oraz CBS, ma udziały w Midway Games.

Kolejka zainteresowanych ustawiła się także do przejęcia spółki Eidos, producenta słynnego cyklu "Tomb Raider".

Sytuacja może się jednak odwrócić. Kto wie, czy już niedługo któryś z producentów gier nie przejmie studia filmowego lub stacji telewizyjnej.

Tylko w 2003 r. wartość rynku gier komputerowych obliczano na 23,8 mld dol. - wynika z danych PriceWaterhouseCoopers. Niemal 9 mld dol. wydali Amerykanie, a kolejne 6,5 mld dol. mieszkańcy Europy Zachodniej. Dla porównania przychody koncernów fonograficznych wynoszą 35-36 mld dol. rocznie.

W USA większym powodzeniem cieszą się gry na konsole - Xbox, PlayStation 2 i GameCube - w Europie najchętniej gra się na komputerach osobistych. Jak wyliczyli analitycy NPD Group, co drugi program sprzedany na świecie to gra.

Hity na jesień

Wyjątkowo udany dla producentów gier był ubiegły rok. W kinach panowała stagnacja, koncerny fonograficzne liczyły straty spowodowane przez internetowe serwisy wymiany plików - tylko branża gier rosła w siłę.

Zdaniem analityków rok 2004 miał być już słabszy, a sprzedaż gier miała - jeśli nie spaść - to co najwyżej utrzymać się na zeszłorocznym poziomie. Mylili się - w samym tylko lipcu w USA sprzedano 27,5 proc. więcej gier niż przed rokiem.

W wakacje zadebiutowały tytuły będące gwarancją rynkowego sukcesu - z długo oczekiwanym "Doomem 3" na czele. W ciągu siedmiu dni tylko w Ameryce Północnej sprzedano 300 tys. kopii tej gry. Przez cały sierpień "Doom 3" nie schodził z pierwszych miejsc światowych list przebojów.

Prawdziwym wejściem smoka był sierpniowy debiut symulacji rozgrywek futbolu amerykańskiego "Madden NFL 2005". W tydzień kupiono 1,35 mln egzemplarzy tego programu! Żadna gra nie zdobyła milionowego progu sprzedaży tak szybko.

Gorące lato to jednak dopiero przygrywka dla jesienno-zimowego zalewu hitów. Na sklepowych półkach pojawią się m.in. kolejna odsłona kontrowersyjnej "Grand Theft Auto", sequel jednego z największych konsolowych przebojów "Halo 2" oraz - tradycyjnie przebojowe - tegoroczne edycje symulacji piłki nożnej i koszykówki z cyklu "EA Live".

Rzesze fanów czekają z niecierpliwością także na "The Sims 2". Pierwsza odsłona tej gry to największy przebój w historii branży. Licząc dodatki i rozszerzenia, w ciągu czterech lat sprzedano jej prawie 7 mln egzemplarzy! Skąd ten sukces? "The Sims" to pierwszy symulator codziennego życia. Zakłada się w nim rodzinę, robi karierę, wyprowadza psa na spacer i umawia na randki.

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.