Olimpiada gier komputerowych

W środę w San Francisco oficjalnie zaczęły się World Cyber Games 2004, czyli olimpiada gier komputerowych organizowana przez firmę Samsung. Startuje w nich dziesięcioosobowa reprezentacja z Polski

Do 10 października ponad 700 młodych ludzi z 62 krajów będzie ścierać do żywego podkładki pod mysz i tłuc w klawiatury. Nie walczą jednak o medale, tylko o pieniądze. I to niemałe - pula nagród w San Francisco wynosi 400 tys. dol., a w eliminacjach na całym świecie zgarnąć można było w sumie 2,5 mln dol.

Koreański poligon

Pierwsza na świecie profesjonalna komputerowa liga sportowa Cyberathlete League powstała w 1997 r. w USA. Jednak Korea Południowa, gdzie jest największy na świecie odsetek gospodarstw domowych z szerokopasmowym dostępem do internetu (73 proc.), szybko zaczęła wieść prym w dziedzinie rozgrywek online. - Korea jest trzy razy mniejsza niż Polska, ale ma o 10 mln mieszkańców więcej - tłumaczy Chang Yong Lee z polskiego oddziału Samsunga. - 70 proc. powierzchni kraju stanowią góry, większość ludzi mieszka w miejskich punktowcach, które łatwo okablować światłowodem.

Po kryzysie w 1997 r. w Korei zmienił się styl życia. Młodzi ludzie stracili obsesję na punkcie kariery. Podkreślają niezależność i prawo do samorealizacji. A że współzawodnictwo leży w ludzkiej naturze, rywalizują... w internecie. W 48-milionowym kraju są 2 mln stałych graczy i 15 mln osób zarejestrowanych w sieci jako gracze. Kafejki komputerowe są na każdej ulicy, a strategiczna gra "Starcraft" uznawana jest za sport narodowy. Jeden z finałowych meczów ligi "Starcrafta" oglądało na żywo 200 tys. osób. Korea jest potęgą w produkcji gier, które robią furorę w Azji i na świecie. Żeby promować elektroniczny biznes, wymyślono więc komputerową olimpiadę. Pierwsza - World Cyber Games Challenge - odbyła się w 2000 r. A od tego roku impreza organizowana do tej pory w Korei ma trafiać do różnych krajów. Gospodarzem WCG 2005 będzie Singapur.

Pięć tysięcy chętnych

Polskie eliminacje do cyberolimpiady z udziałem ponad 5 tys. osób odbywały się w internecie. Finał rozegrano w centrum Expo XXI w Warszawie. Zdaniem analityków czasy, kiedy gry komputerowe były jednoosobową zabawą, odchodzą w przeszłość. Nadchodzi masowa rozrywka, w której gracze - po kupieniu wersji gry i opłaceniu abonamentu - tłumnie odwiedzać będą gierczane światy.

Idolami sieciowych mas stają się gracze wylansowani w profesjonalnych ligach i na cyberolimpiadach. W 2002 r. na WCG Polak Artur Michalak zagrał w "Starcrafta" półfinałowy mecz z Koreańczykiem Limem Yohwanem. O Michalaku ledwo wzmiankowała nasza prasa, a Koreańczyk, jest w swoim kraju bożyszczem i zarabia tysiące dolarów. Jego występy transmitują na żywo koreańskie stacje telewizyjne.

Kaziu, walcz!

Na olimpiadzie pierwszy honoru Polski w grze "Starcraft" bronić będzie dzisiaj 17- -letni KaziuWichura (prawdziwe imię: Zygmunt). Pozostali nasi reprezentanci także ukrywają się pod pseudonimami - ToTomsOn i [pg]Draco.

"Starcraft" pomimo sędziwego wieku lat sześciu wciąż święci sukcesy na świecie. Zawodnicy zmierzą się w najnowszej odsłonie tej gry "Brood War". Wygra ten, kto doprowadzi do zwycięstwa jednej z trzech ras. Droga do sukcesu jest zwykle tylko jedna - całkowita eliminacja wroga.

Pięcioosobowy polski zespół o nazwie Pentagram wystartuje też w jedynej drużynowej konkurencji - "Counter-Strike: Condition Zero". Cel gry podobny - zabicie wirtualnego wroga. Rywalami Polaków będą Holendrzy i Norwegowie. Podobnie jak w smutnej rzeczywistości nie będziemy mieli nic do powiedzenia w piłce nożnej - do rozgrywki w "FIFA Soccer 2004" nie zakwalifikował się żaden Polak. W symulacji wyścigów samochodowych "Need for Speed: Underground" (na ilustracji) naszych barw bronić będzie ToTomsOn, a w kolejnej strategii "Warcrafcie" - 22-letni Krystian (pseudonim Snake, czyli z ang. Wąż).

Kobiety, sieć i Azja

Wszystko wskazuje na to, że koreański pomysł na zagospodarowanie nowej branży rozrywki to strzał w dziesiątkę. Rynek gier komputerowych rośnie na świecie jak na drożdżach.

W Europie jego tempo ma osiągnąć 20 proc. rocznie, co czyni zeń lidera 14 branż mediów i rozrywki - przewiduje prognoza PriceWaterhouse&Coopers na lata 2004-08.

Dla świata Korea staje się modelem, z którego wynika, że rozwój populacji graczy musi przejść dwie równoczesne fazy - upowszechnienie szerokopasmowego internetu i umasowienie sieciowych rozgrywek oraz wzrost liczby kobiet wśród graczy online. W Korei stanowią one 70 proc., na Zachodzie są ciągle w mniejszości.

Jeśli weźmie się pod uwagę oba czynniki, najbliżej do Korei mają Japonia i USA. W obu tych krajach bardzo popularne są jednak konsole, podczas gdy w Korei gra się głównie na pecetach, podobnie jak na Starym Kontynencie. - W Europie gry sieciowe są ciągle w powijakach - mówił na sierpniowych targach GC w Lipsku Manfred Gerdes z niemieckiego oddziału Sony. - Koszty dostępu do internetu są ciągle na tyle wysokie, że na wydatek zdobywają się głównie zapaleńcy. Uważamy, że prawdziwy rynek narodzi się za jakieś pięć lat.

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.