Wirtualny świat gier ma realny PKB

Budowa państwa, prowadzenie wojny albo niszczenie potworów może trwać dni, tygodnie i miesiące. Sprzedaż zdobytych w tym czasie wirtualnych zbroi, klejnotów czy pierścieni może być niezłym interesem w rzeczywistym świecie

Producenci zarabiają na grach komputerowych krocie: zysk netto koreańskiej spółki NCSoft (producent takich gier jak "Lineage" czy "City of Heroes") wyniósł w 2003 r. 105 mln dol., a amerykańska Electronic Arts (producent m.in. słynnych "Simsów") zarobiła w zeszłym roku na czysto ponad 557 mln dol.

Jednak na grach mają szansę dorobić się również zwykli klienci. Wystarczy, że ułatwią życie innym graczom, którzy w zakamarkach wirtualnego świata szukają np. skutecznej broni na paskudne potwory albo cudownego leku, który wydłuży żywot ich postaci. Sprzedaż wirtualnej zbroi, klejnotów, pierścieni czy innych tego rodzaju gadżetów, a nawet całych postaci, może być niezłym interesem. I nie ma znaczenia, że taki rycerz w rzeczywistości nie istnieje, skoro niektórzy są gotowi zapłacić za niego nawet całkiem realne 500 zł.

Kiedy minie recesja?

- Sprzedaję mniej więcej od półtora roku i muszę powiedzieć, że kiedyś były większe zarobki niż teraz. Wtedy mniej osób sprzedawało i na takim handlu można było zarobić 1-2 tys. zł miesięcznie. Ale nawet dziś są maniacy, którzy wydają 200-300 zł za przedmiot - mówi 22-letni informatyk z Poznania znany w internecie jako Vasco_Delgado. Sprzedaje on na największym w Polsce serwisie aukcyjnym Allegro.pl wirtualne dobra dla grających w "Diablo". To gra produkowana przez Vivendi Universal Games, a jej uczestnicy, wędrując po wirtualnej krainie, mają przedrzeć się przez zastępy potworów i zabić panującego nad światem demona o imieniu Baal. Vasco działa jak komis: kupuje od graczy postacie, dzieli je na części, które następnie sprzedaje. - Bardziej się opłaca, bo czasem przebitka wynosi nawet 50 proc. - tłumaczy. Są jednak i tacy, którzy sprzedają całe postacie, np. za rycerza z gry "Tibia" na Allegro niedawno zapłacono ok. 500 zł. Można kupić też całe konto do gry. Czasem dzięki niemu nowicjusz może od razu dołączyć do ligi doświadczonych graczy bez długich godzin ćwiczeń. Za taki przywilej można zapłacić blisko 1 tys. zł.

Handel wokół gier internetowych jest normalnym rynkiem kształtowanym przez popyt i podaż, mającym okresy koniunktury, kryzysy oraz czynniki ryzyka. Segment, w którym działa poznański informatyk, teraz przeżywa akurat gorsze dni. W "Diablo" kończy się powoli tzw. ladder, czyli system klasyfikacji. W uproszczeniu oznacza to, że w tym wirtualnym świecie panuje już dość sztywna hierarchia, a gracze mają swoje gadżety i spory kapitał. Ekonomiści powiedzieliby zatem, że rynek jest już ukształtowany i nasycony, ale wszystko może się zmienić w ciągu jednej nocy. Wiadomo przecież, że producent gry szykuje kolejny "ladder", w którym każdy zaczyna od zera i znów musi się odpowiednio wyposażyć, żeby szybko pokonywać przeszkody. Dla Vasco_Delgado i innych handlarzy będzie to oznaczało spory ruch w interesie. Kiedy to się stanie? - No, miało być w lutym, a teraz mówi się o marcu... Tego nie wie nikt - macha ręką nasz rozmówca.

Pierwsze sklepy

Wirtualne gadżety do gier pojawiły się w drugim obiegu już co najmniej siedem lat temu. Do tej pory jednak zjawisko to kwitło głównie na rynku, gdzie internet i gry komputerowe mają najszerszy zasięg, czyli w USA. - Sprzedawaliśmy tam takie rzeczy już w 1998 roku. Zorganizowaliśmy się w kilkunastoosobowy klan, w którym byli ludzie z Kanady, USA, a nawet z Korei, i podzieliliśmy obowiązki. Jedni wchodzili do gry i zaczynali walczyć, druga grupa zbierała fanty, a trzecia - wrzucała je na aukcje i robiła opisy. Dzięki systemowi PayPal handel odbywał się szybko i sprawnie - opowiada Robert, 30-letni dziś pracownik jednej z dużych warszawskich firm, który zaczął handlować podczas pobytu na stypendium w USA. Pamięta on czasy, gdy za dobry łuk można było dostać 500-800 dol. Ceny spadły wraz ze wzrostem podaży.

Polscy sprzedawcy są zdania, że nad Wisłą to zjawisko zaczęło się popularyzować niecałe dwa lata temu. Niektóre rodzime firmy produkujące i wydające gry komputerowe jeszcze o nim nie wiedzą. Czy chciałyby na tym skorzystać? Zdaniem Przemysława Marmula z działu międzynarodowej sprzedaży firmy Techland (producent takich gier jak Chrome czy Xpand Rally) taki handel może być potencjalnie lukratywnym zajęciem, o ile gra skupia wokół siebie liczną wspólnotę fanów na dużym rynku. - Małe rynki na razie nie odczuwają takiej potrzeby. Mamy z tym do czynienia od niedawna i musimy najpierw oswoić się z tym zjawiskiem - dodaje Marmul.

Dziś gadżety można znaleźć głównie na serwisach aukcyjnych działających w polskim internecie, np. Allegro.pl. Pojawiają się też pierwsze sklepy internetowe, które specjalizują się w takim handlu. Jednym z nich jest rpgshop.com.pl, gdzie można kupić rzeczy do gry "Diablo".

Kupuj - będziesz lojalny

Jeszcze do niedawna handlarze wirtualnym towarem martwili się tylko tym, jak pozyskać klienta. Dziś zadają sobie nowe pytania, np.: "czy to jest legalne?". A wszystko dlatego, że w odróżnieniu od polskich firm zachodni producenci gier doskonale zdają sobie sprawę z handlowego procederu i próbują go ograniczać. - To jakoś dziwnie działa. Zwykle nie było zastrzeżeń, ale pewnego dnia kilku moim kolegom Allegro zablokowało konta - mówi Vasco_Delgado. Bartłomiej Szambelan, rzecznik firmy QXL Poland (właściciel Allegro.pl), tłumaczy, że sam handel wirtualnymi gadżetami nie jest zakazany, ale diabeł tkwi w szczegółach. - Problem pojawia się, gdy ktoś chce sprzedać całe konto do gry. Wielu producentów wprowadziło do licencji użytkowania specjalne klauzule, z których wynika, że takie konto stanowi własność producenta gry - tłumaczy Szambelan. Zrobiły to m.in. Valve Corporation (m.in. gra "Half-Life"), CipSoft (producent gry "Tibia") oraz Vivendi Universal Games (producent takich hitów jak "Diablo" czy "War Craft"). - Staramy się blokować aukcje, na których są sprzedawane konta. Robimy to z własnej inicjatywy oraz po informacjach od naszych użytkowników - mówi rzecznik QXL Poland.

Sprzedaż przedmiotów i postaci nie budzi niepokoju wśród producentów. Wręcz przeciwnie, ich zdaniem ma swoje zalety. - Żeby taki handel powstał, to ktoś musi grę kupić. Zatem całe zjawisko dotyczy już pozyskanych klientów. Może ono jednak umacniać lojalność klienta wobec produktu. Jeśli ktoś wydał pieniądze na postać czy gadżet, to przywiązuje się do danej gry jeszcze bardziej - mówi Krzysztof Szulc z działu marketingu firmy CD Projekt (dystrybuującej w Polsce m.in. "Diablo").

Wirtualny PKB

Firmy produkujące gry komputerowe nie mogą opanować handlu wirtualnymi rzeczami, bo najpierw musiałby się przyznać, że wymyślone przez nich wirtualne rzeczy i postacie mają wartość materialną. A tego nie mogą zrobić. - Gdyby coś nabrało w pewnym momencie realnej wartości, mielibyśmy zobowiązania - tłumaczył Lance Sites z amerykańskiej filii NCSoft w dzienniku "The Guardian" w sierpniu ub.r. To mogłoby narazić jego firmę na roszczenia prawne ze strony graczy. Dlatego zajmują się tym drobni przedsiębiorcy oraz firmy pośredniczące. Brytyjska gazeta dotarła do takich firm jak TeamVIP czy IGE Ltd. z Hongkongu, która zatrudnia 50 osób tylko po to, żeby kupowały i sprzedawały nieistniejące akcesoria z gier komputerowych.

W grudniu ub.r. pasjonatów gier komputerowych zelektryzowała informacja o tym, że australijski gracz kupił wyspę z planety Calypso. Właśnie na niej toczy się akcja gry "Project Entropia" stworzonej przez szwedzką firmę MindArk. Australijczyk zapłacił za nią 26,5 tys. dol. Dzięki temu uzyskał prawo do opodatkowania innych graczy, którzy przybędą na wyspę na polowanie albo w poszukiwaniu złóż. Może też sprzedawać działki pod wirtualne domy.

Amerykański ekonomista Edward Castronova obliczył rzeczywisty PKB na głowę mieszkańca wirtualnego świata Norrath z gry "EverQuest" wyprodukowanej przez firmę Sony. Według dziennika "The Guardian" naukowiec przyjął za podstawę czarnorynkowe ceny wirtualnych gadżetów, pieniędzy i rozwiniętych postaci, które można kupić w internecie. Szacunki są zdumiewające, bo wynika z nich, że wirtualny PKB jest większy niż w Chinach czy Indiach.

Ale nie zawsze jest tak dobrze. - Chwilowo muszę szukać pracy, bo na razie z "Diablo" nie ma takich przychodów jak dawniej - powiedział nam Vasco_Delgado z Poznania.

Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.